Reality_logo

O nas

Historia

UE Logo

2019

Stoisko Reality na GiC Poznań 2019

Stoisko Reality na DD 2019

Członkowie Parlamentu odwiedzają nasze biuro

Reality na ChinaJoy 2019

2018

Projekty Społeczne - gra edukacyjna dla młodzieży

Stoisko Reality na Digital Dragons 2018

Uruchamiamy Weather Challenge

Reality na GDC 2018

Warsztaty świąteczne Reality

2017

Wycieczka do Ostravy - zwiedzanie kopalni

Zespołowy obiad w Ostravie, Czechy

Digital Dragons 2017 - Małopolska Game Award

Reality Games na China Joy, Shanghai

Reality Games at GDC 2017, San Francisco

Scena innowacji na SEC 2017

GDC 2017 - UK Game of the Show Award - San Francisco

Reality na Malaga Conference, prezentacja dotycząca Big Data

Digital Dragons 2017 - Małopolska Game Award

Reality Games na Ace Fair in Korea

DigitalDragons - Game Academy - silnik Big Data w grach

Capital Days Conference 2017 - Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie

Minister Szkolnictwa odwiedza nas w biurze RG

Zespół RG w Ostravie, Czechy

Zespołowy paintball w Czechach

2016

#OMGKRK X-massive Party - Forum Przestrzenie, Kraków

Bitspiration Festival 2016 - Warszawa

Google Campus London 2016

Wycieczka do Lwowa 2016 - zdjęcie zespołu

Piłka w nowym biurze 2016

Game Connection 2016 - People Choice Award, San Francisco

Game Connection 2016 - People Choice Award, San Francisco

Startup in Palace 2016 - Prezydencki paszport dla eksportu - Nagroda za innowacje i rozwój

Nagroda KPT 2016

2015

Uruchamiamy MVP Landlord Real Estate Tycoon na iOS

Wygraliśmy Startup Weekend Kraków

2014

Rozpoczynamy program akceleracji na Oxygen Accelerator w Google Capus London

O nas

Strategia

UE Logo

Reality Games to szybko rosnące w siłę studio tworzące gry mobilne, które korzystają z prawdziwych danych świata rzeczywistego. Nasz silnik gier używa danych na żywo i łączy je ze znanymi pomysłami na gry oraz ze sprawdzonymi rozwiązaniami by wykreować silnie wciągające gry mobilne. Nie próbujemy konkurować z żadnym z aktualnych trendów w przemyśle – my tworzymy nową gałąź rozrywki mobilnej z grami opartymi na danych świata rzeczywistego.

Naszą przewagę napędza nasze konkurencyjne ostrze. Korzystamy z doświadczeń zdobytych podczas tworzenia kilku pierwszych produkcji aby zbudować i poprawic nasz silnik gry integrujący dane na żywo. Rezultat z naszych pierwszych trzech gier był fenomenalny, z ponad 10 milionami organicznych graczy w naszej pierwszej grze – Landlor Estate Tycoon. Będziemy kontynuować rozwój oraz uruchomienie kolejnych produkcji w przeciągu pierwszych trzech lat działania, zdobywając łącznie 50 milionów graczy w kolejnych 18-stu miesiącach.

 

ZAMIERZONY WPŁYW

 

Dane świata rzeczywistego w grach mobilnych oferują wiele istotnych korzyści. Po pierwsze, możemy rozwijać gry szybko ponieważ w przeciwieństwie do gier tradycyjnych, nie ma potrzeby rozwoju ogromnej treści. Po drugie, możemy zarabiać na większej grupie graczy w większej częstotliwości niż w grach tradycyjnych, ponieważ gracze opierają się tam na zawartości gry. Po trzecie, sądzimy, że używając znajomych pomysłów nasze gry mogą być łatwo zrozumiane przez graczy co da uniwersalny wydźwięk. Jest tu również czynnik nostalgii dla osób technicznie zaawansowanych i relatywnie zamożnych, gdzie gracze ograniczeni czasowo w grupie wiekowej 20-30-kilku lat pamiętają podobne gry z dzieciństwa. W efekcie, tworzymy wciągającą więź emocjonalną. Ostatecznie więc nasze gry są zaprojektowane by wpisać się w zachowania nowoczesnej grupy użytkowników smartfonów. Są stworzone by zapadać w pamięć, ale nie zakłócać codziennych czynności. Większość użytkowników podejmuje interakcje z użyciem smartfonów dziesiątki, jeśli nie setki razy na dzień w bardzo krótkich sesjach. Ponieważ nasze gry są zorientowane na dane, takie zachowania są wystarczjące aby zmaksymalizować ich zadowolenie z tych zwykłych gier.

Reality_image1
Reality_image1

CELE

 

Celem głównym Reality Games jest wartości dodatnia aby poszerzyć segment przemysłu gier mobilnych. Dla graczy – tworzymy wciągające i zabawne gry. Dla deweloperów – oferujemy usługi silnika gry i pozyskujemy interfejs aplikacji do programowania z różnych źródeł. To pozwala deweloperom na oszczędność czasu oraz uszczęśliwia graczy. Dla wszystkich pozostałych – dzielimy się naszą wizją dla wolnego od reklam opartego na geolokalizacji Silnika Wyszukiwania Dużych Danych (Big Data Search Engine) na bigdots.co

 

STRATEGIA MONETYZACJI

 

Wszystkie gry używają modelu darmowego grania. Gracze nie płacą za pobranie gry i mają do dyspozycji miękką oraz twardą walutę (monety i gotówkę) w ustalonej uprzednio ilości jako ich pakiet startowy. Jeśli skończy im się jedno lub drugie, mogą dokupić więcej za pomocą prawdziwej waluty w sklepie aplikacji powiązanym z ich kontem. Nasz model monetyzacji sprawdza się bardzo dobrze, czego dowodzą nasze ostatnie wydania gier. Gry są zaprojektowane by były proste na początku i stopniowo podnosiły poziom trudności w miarę postępu gracza. Drugą odnogą są tutaj nagrody za oglądanie reklam. Dodatkowa monetyzacja pochodzi z licencjonowania Silnika Gry. Będąc sklepem z interfejsem aplikacji do programowania dla deweloperów gier, udzielamy licencji deweloperom na używanie naszego interfejsu aplikacji i Silnika Gry za darmo.

Działa to w formie modelu freemium. Wersja podstawowa platformy (gdzie nie naliczamy kosztów) jest darmowa dla firm zewnętrznych. Ten model pozwala nam na uzyskanie przyczepności na rynku. W sytuacji gdy firmy zewnętrzne wymagają bardziej złożonych, pełniejszych danych i gdzie musimy płacić za te interfejsy aplikacji, obiążamy kosztami podmioty zewnętrzne. Prowizja jest określona przez żądaną objętość i przez to, za co aktualnie płacimy naszym dostawcom danych. Z czasem gdy zbierzemy więcej danych od uzytkowników i wzbogacimy nasze własne dane, będziemy bardziej konkurencyjni w zakresie kosztów, będąc platformą, do której będą dążyli wszyscy zewnętrzni, rozwijający gry programiści korzystający z naszego silnika. W tym punkcie określamy ekonomię rozmiarów.

O nas

Rynek

UE Logo

Prognozujemy, że 2.3 miliarda graczy na całym globie wyda 137.9 milarda dolarów na gry w roku 2018. To odzwierciedla wzrost o +13.3% w stosunku do roku poprzedniego, odpowiednio o 16.2 milarda dolarów. Przychód z gier elektronicznych obejmie 91% rynku globalnego, wynosząc 125.3 milarda dolarów.

 

Gry mobilne będą wciąż największym segmentem poprzedzonym 10-cioma latami dwucyfrowego wzrostu odkąd pierwszy iPhone wszedł na rynek w 2007 roku. Całościowo, przychody mobilne wykażą wzrost +25.5% z roku na rok, osiągając 70.4 milarda $. To oznacza, że po raz pierwszy ponad połowa wszystkich przychodów z gier będzie pochodzić z segmentu mobilnego. Smartfony będą odpowiedzialne za 80% tych przychodów, odpowiednio 56.4 milarda $, przy pozostałych 20% pochodzących od tabletów. Gry konsolowe są drugim największym segmentem generującym 34.6 milarda $ w roku 2018, podczas gdy gry komputerowe przyniosą 32.9 miliarda $.

 

Gry Mobilne Stają się Rynkiem 100-stu milardów Dolarów do roku 2021

 

W przeciągu dekady, gry mobilne urosną z najmniejszego segmentu w 2012 roku do przemysłu o wartości 100-stu miliardów dolarów w 2021. Co istotne, wzrost gier mobilnych nie pożarł znacząco przychodu z rynków gier komputerowych oraz konsolowych. W nadchodzących latach, wpływy z gier mobilnych będą kontynuować dystanosowanie się od całościowego rynku gier, rosnąc do 106.4 miliarda $ w 2021. Do tego momentu, gry dla smartfonów oraz tabletów wygenerują łącznie 59% przychodów rynku.

Japoński rynek gier będzię wciąż trzecim największym na świecie w roku 2018 (za Stanami Zjednoczonymi i Chinami), rosnąc +15.1% z roku na rok do 19.2 miliarda $. Z powodu nieprzerwanego sukcesu firm z rynku gier mobilnych w Japonii, zwiększyliśmy nasze szacunki dla Japońskiego rynku drugi raz w ciągu roku. Oznacza to, że ich rynek gier mobilnych jest obecnie prawie tych samych rozmiarów co w Ameryce Północnej z około 1/3-cią liczby graczy. W rzeczywistości, Japońscy gracze wydają więcej niż w jakimkolwiek innym kraju, szczególnie na rynku gier mobilnych. Średnie wydatki na gracza w Japonii to 1.5 razy więcej niż w Ameryce Północnej i ponad 2.5 raza więcej niż w Europie Zachodniej.

 

Same Chiny będą odpowiedzialne za ponad 1/4-tą wszystkich globalnych wpływów z gier, osiągając 37.9 milarda $ w tym roku. Pozostaną numerem 1 rynku gier ze względu na przychody oraz liczbę graczy. Gry mobilne jako dominująca siła na rynku wytworzą 61% wpływów w roku 2018, zajmując 70% rynku do roku 2021.

O nas

Nagrody

UE Logo

O nas

Zespół

UE Logo

Z. John Woznowski

CEO

Współzałożyciel Reality Games. Zbigniew studiował prawo, administrację rządową oraz zarządzanie na Uniwersytecie Jagiellońskim w Krakowie. Był założycielem oraz CEO Supremum 360, konsorcjum handlowego złożonego z trzech firm i zatrudniającego 60 osób, którym niezależnie zarządzał i prowadził przez 12 lat, sprzedając z sukcesem. Były dyrektor Polish Promotion Programme 2020, który został stworzony w Instytucie Im. Kościuszki w Krakowie. Jednym z głównych celów Instytutu była promocja Polski za pomocą tworzenia nowych, wszechstronnych oraz długofalowych strategii. Skupił się na tworzeniu tych obszernych i uniwersalnych rozwiązań, opartych na podobieństwach pomiędzy rożnymi instytucjami i organizacjami, które łączą biznes z turystyką i kulturą. Dodatkowo, analizując wizerunek Polski, próbował stworzyć odrębną markę dla kraju. Aktualnie, Zbigniew pełni rolę CEO i współzałożyciela Reality Games, studia gier mobilnych, tworzącego gry oparte na Dużych Danych. Ich okrętem flagowym jest gra Landlord Real Estate Tycoon, skupiająca ponad 10 milionów graczy na całym świecie, a w ciągu ostatnich 20 miesięcy notująca organiczny wzrost sprzedaży o 10% tygodniowo. Zbigniew jest również twórcą i większościowym udziałowcem Big Dots – opartego na crowdsourcing’u geolokalizacyjnego projektu otwartych danych bazującego na technologii łańcucha bloków (blockchain).

Michael Lagodzic

COO

Michael jest przedsiębiorcą z 12-letnim doświadczeniem w zarządzaniu oraz rozwijaniu przedsiębiorstwa. Był współzałożycielem Armadeo.pl, wiodącego portalu oferującego osprzęt łazienkowy na rynku Polskim. Jest członkiem zarządu Stowarzyszenia MANKO – organizacji pozarządowej propagującej idee, rozwój osobisty oraz demokrację. Ukończył studia na Uniwersytecie Ekonomicznym w Krakowie.

Michał Płachta

Head of Backend

Michał tworzył produkty software’owe przez prawie 20 lat. W przeciągu dekady prowadził kilka zespołów tworzących i rozwijających oprogramowanie dla rożnych branż: gier, telekomunikacji i automatyki zakupowej. Jest zapalonym fanem programowania funkcjonalnego oraz aktywnym członkiem społeczności deweloperskiej – przemawia na konferencjach, prowadzi warsztaty i organizuje spotkania pomagające deweloperom i zespołom tworzyć lepsze produkty.

Greg Flor

Head of Studio

Greg jest odpowiedzialny za równowagę w grach, monetyzację i korzystanie z danych rzeczywistych w Landlord, Donut Trumpet – naszych dwóch ostatnich projektach. Pracował poprzednio jako Design Manager oraz Tech Writing Lead w Huuuge – Social Casino. Co więcej, ma wyjątkowe doświadczenie z poprzednich stanowisk w firmach Toyota i Phillips, gdzie przez ponad 10 lat był menadżerem w dziale Human Resources and Employee Relations. Ukończył studia Psychologii Stosowanej na Uniwersytecie Jagiellońskim. Nie rozumie terminu „czas wolny” i jak tylko zaczyna się nudzić projektuje kolejne darmowe gry. Przytrafił mu się również tytuł MS Excel Master.

Kamil Sałaciński

Head of Gaming

Kamil był moderatorem społeczności graczy od 2008 roku. Zajmował się public relations dla projektu gry Scamper z gatunku CRPG. Był Game Master w Nexon Europe zarządzając e-społecznością, testując gry oraz wykonując analizy. Był administratorem jednej z najpopularniejszych w Polsce stron o grach MMO – MMOPlaya.

Greg Bas

Head of Live Ops

Greg jest inżynierem sieciowym z ponad 16-letnim doświadczeniem. Pracował w wielu środowiskach. Przez 5 lat pracował dla dużego portalu sieciowego w Polsce, gdzie konfigurował systemy operacyjne, zarządzał bazami danych oraz zajmował się rozwiązywaniem problemów. Wykonywał również testy funkcjonalne oraz usługi optymizacji dla dużego dostawcy usług mobilnych.

Sebastian Lagemann

Doradca

Deweloper oprogramowania oraz seryjny przedsiębiorca z ponad 12-letnim doświadczeniem. Był kluczowym twórcą gry MMO X-Wars. Stworzył międzynarodowe rozwiązanie płatnicze dla Gameforge oraz zarządzał ponad 400 serwerami. Stworzył Honeytracks, dogłębne rozwiązania analityczne dedykowane grom oraz skonstruował skalowalną infrastrukturę techniczną od podstaw. Został Dyrektorem Technicznym IQU podczas ich fuzji z Honeytracks.

Vincent Vergonjeanne

Doradca

Były CEO i współzałożyciel Kobojo, Europejskiego lidera w przemyśle gier społecznych. Vincent mieszka obecnie w Krakowie, gdzie założył EVERYDAYiPLAY, nowe studio gier specjalizujące się w grach typu free-to-play dla średnio-zaawansowanej grupy graczy. Jest również Business Angel, konsultantem Free-To-Play oraz entuzjastą idei Lean Startup.

Nav Sunner

Doradca

Nav był zaangażowany w przemysł gier video od lat 90-tych. Jest prawnikiem oraz posiada wykształcenie z kierunku Prawa Własności Intelektualnej. Działał jako wewnętrzny oraz zewnętrzny doradca dla wielu firm z przemysłu, włączając deweloperów, wydawców oraz firmy świadczące usługi. Zajmował później stanowiska dotyczące strategii i rozwoju biznesowego. Jego ostatnią rolą był udział w zespole zarządzającym jednego z większych studiów wydających gry, gdzie był odpowiedzialny za wypracowywanie i zarządzanie współpracą ze wszystkimi kluczowymi partnerami zewnętrznymi. Ostatecznie, to zgromadzone doświadczenie doprowadziło do utworzenia „Navatron” – biznesu i poradnictwa prawnego skupionego całkowicie na przemyśle gier.

O nas

Dokumenty

UE Logo

Firma w Wielkiej Brytanii

Dokumenty

Otwarta w roku 2014, jest wciąż naszą firmą macierzystą z siedzibą główną w Londynie.

Firma w Polsce

Dokumenty

Reality Games Polska jest naszą firmą pomocniczą, z siedzibą główną w Krakowie.

Firma w Chinach

Dokumenty

Otworzyliśmy również biuro w Ningbo w celu realizacji projektów na rynku Chińskim.

O nas

Udziałowcy

UE Logo
Udziałowiec Udziały klasy S Udziały klasy A Udziały klasy B Udziały klasy C Udziały klasy D Udziały klasy E
(główny założyciel) (aktywni założyciele) (pasywni założyciele) (esop) (doradcy) Suma udziałów %
MU Z.J.Woznowski 500 000 - - - - - 500 000 0,1%
MU Z.J.Woznowski - 650 000 000 - - - - 650 000 000 65,0%
MU Z.J.Woznowski - - 150 000 000 - - - 150 000 000 15,0%
Poly Shrager - - - 19 500 000 - - 19 500 000 2,0%
Michael Lagodzic - - 20 000 000 - - - 20 000 000 2,0%
Allocated ESOP - - - - 40 000 000 - 40 000 000 4,0%
Unallocated ESOP - - - - 100 000 000 - 100 000 000 10,0%
Sebastian Lagemann (advisor) - - - - - 10 000 000 10 000 000 1,0%
Vincent Vergojeanne (advisor) - - - - - 10 000 000 10 000 000 1,0%
SUM 500 000 650 000 000 170 000 000 19 500 000 140 000 000 20 000 000 - 100,00%

O nas

Współpraca

UE Logo
game in

Game Inn

Wsparcie UE

Realizujemy projekt współfinansowany ze Środków Europejskich, znany jako „Big Data Game Content Engine”.

Jest to usługa dla deweloperów, która umożliwia im korzystanie z Big Data jako zawartości dla tworzenia gier. Projekt ten powstał jako część grantu z Narodowego Centrum Badań i Rozwoju.

Go to brand

Go to brand

Wsparcie UE

Bierzemy udział w programie „Go To Brand” promując naszą markę na zagranicznych rynkach.

Ukie Member

Członek UKIE

Wsparcie UE

Jesteśmy członkiem UK Interactive Entertainment, organu handlowego współpracującego z ponad 350-cioma firmami z rynku gier – od wielkoformatowych właścicieli niektórych z największych Brytyjskich deweloperów do obiecujących start-up’ów, które są wschodzącymi gwiazdami sektora gier w Wielkiej Brytanii.

South Poland Cleantech Cluster

Członek

Jesteśmy członkiem South Poland Cleantech Cluster: organizacji jednoczącej firmy cleantech, instytucje naukowe i ds. badań, podmioty publiczne oraz organizacje pozarządowe.

UE Loga UE Loga