O nas
Historia
2019
Stoisko Reality na GiC Poznań 2019
Stoisko Reality na DD 2019
Członkowie Parlamentu odwiedzają nasze biuro
Reality na ChinaJoy 2019
2018
Projekty Społeczne - gra edukacyjna dla młodzieży
Stoisko Reality na Digital Dragons 2018
Uruchamiamy Weather Challenge
Warsztaty świąteczne Reality
2017
Wycieczka do Ostravy - zwiedzanie kopalni
Zespołowy obiad w Ostravie, Czechy
Digital Dragons 2017 - Małopolska Game Award
Reality Games na China Joy, Shanghai
Scena innowacji na SEC 2017
GDC 2017 - UK Game of the Show Award - San Francisco
Reality na Malaga Conference, prezentacja dotycząca Big Data
Digital Dragons 2017 - Małopolska Game Award
Reality Games na Ace Fair in Korea
DigitalDragons - Game Academy - silnik Big Data w grach
Capital Days Conference 2017 - Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie
Minister Szkolnictwa odwiedza nas w biurze RG
Zespół RG w Ostravie, Czechy
Zespołowy paintball w Czechach
2016
#OMGKRK X-massive Party - Forum Przestrzenie, Kraków
Google Campus London 2016
Wycieczka do Lwowa 2016 - zdjęcie zespołu
Piłka w nowym biurze 2016
Game Connection 2016 - People Choice Award, San Francisco
Startup in Palace 2016 - Prezydencki paszport dla eksportu - Nagroda za innowacje i rozwój
Nagroda KPT 2016
2015
Uruchamiamy MVP Landlord Real Estate Tycoon na iOS
Wygraliśmy Startup Weekend Kraków
2014
Rozpoczynamy program akceleracji na Oxygen Accelerator w Google Capus London
O nas
Strategia
Reality Games to szybko rosnące w siłę studio tworzące gry mobilne, które korzystają z prawdziwych danych świata rzeczywistego. Nasz silnik gier używa danych na żywo i łączy je ze znanymi pomysłami na gry oraz ze sprawdzonymi rozwiązaniami by wykreować silnie wciągające gry mobilne. Nie próbujemy konkurować z żadnym z aktualnych trendów w przemyśle – my tworzymy nową gałąź rozrywki mobilnej z grami opartymi na danych świata rzeczywistego.
Naszą przewagę napędza nasze konkurencyjne ostrze. Korzystamy z doświadczeń zdobytych podczas tworzenia kilku pierwszych produkcji aby zbudować i poprawic nasz silnik gry integrujący dane na żywo. Rezultat z naszych pierwszych trzech gier był fenomenalny, z ponad 10 milionami organicznych graczy w naszej pierwszej grze – Landlor Estate Tycoon. Będziemy kontynuować rozwój oraz uruchomienie kolejnych produkcji w przeciągu pierwszych trzech lat działania, zdobywając łącznie 50 milionów graczy w kolejnych 18-stu miesiącach.
ZAMIERZONY WPŁYW
Dane świata rzeczywistego w grach mobilnych oferują wiele istotnych korzyści. Po pierwsze, możemy rozwijać gry szybko ponieważ w przeciwieństwie do gier tradycyjnych, nie ma potrzeby rozwoju ogromnej treści. Po drugie, możemy zarabiać na większej grupie graczy w większej częstotliwości niż w grach tradycyjnych, ponieważ gracze opierają się tam na zawartości gry. Po trzecie, sądzimy, że używając znajomych pomysłów nasze gry mogą być łatwo zrozumiane przez graczy co da uniwersalny wydźwięk. Jest tu również czynnik nostalgii dla osób technicznie zaawansowanych i relatywnie zamożnych, gdzie gracze ograniczeni czasowo w grupie wiekowej 20-30-kilku lat pamiętają podobne gry z dzieciństwa. W efekcie, tworzymy wciągającą więź emocjonalną. Ostatecznie więc nasze gry są zaprojektowane by wpisać się w zachowania nowoczesnej grupy użytkowników smartfonów. Są stworzone by zapadać w pamięć, ale nie zakłócać codziennych czynności. Większość użytkowników podejmuje interakcje z użyciem smartfonów dziesiątki, jeśli nie setki razy na dzień w bardzo krótkich sesjach. Ponieważ nasze gry są zorientowane na dane, takie zachowania są wystarczjące aby zmaksymalizować ich zadowolenie z tych zwykłych gier.
CELE
Celem głównym Reality Games jest wartości dodatnia aby poszerzyć segment przemysłu gier mobilnych. Dla graczy – tworzymy wciągające i zabawne gry. Dla deweloperów – oferujemy usługi silnika gry i pozyskujemy interfejs aplikacji do programowania z różnych źródeł. To pozwala deweloperom na oszczędność czasu oraz uszczęśliwia graczy. Dla wszystkich pozostałych – dzielimy się naszą wizją dla wolnego od reklam opartego na geolokalizacji Silnika Wyszukiwania Dużych Danych (Big Data Search Engine) na bigdots.co
STRATEGIA MONETYZACJI
Wszystkie gry używają modelu darmowego grania. Gracze nie płacą za pobranie gry i mają do dyspozycji miękką oraz twardą walutę (monety i gotówkę) w ustalonej uprzednio ilości jako ich pakiet startowy. Jeśli skończy im się jedno lub drugie, mogą dokupić więcej za pomocą prawdziwej waluty w sklepie aplikacji powiązanym z ich kontem. Nasz model monetyzacji sprawdza się bardzo dobrze, czego dowodzą nasze ostatnie wydania gier. Gry są zaprojektowane by były proste na początku i stopniowo podnosiły poziom trudności w miarę postępu gracza. Drugą odnogą są tutaj nagrody za oglądanie reklam. Dodatkowa monetyzacja pochodzi z licencjonowania Silnika Gry. Będąc sklepem z interfejsem aplikacji do programowania dla deweloperów gier, udzielamy licencji deweloperom na używanie naszego interfejsu aplikacji i Silnika Gry za darmo.
Działa to w formie modelu freemium. Wersja podstawowa platformy (gdzie nie naliczamy kosztów) jest darmowa dla firm zewnętrznych. Ten model pozwala nam na uzyskanie przyczepności na rynku. W sytuacji gdy firmy zewnętrzne wymagają bardziej złożonych, pełniejszych danych i gdzie musimy płacić za te interfejsy aplikacji, obiążamy kosztami podmioty zewnętrzne. Prowizja jest określona przez żądaną objętość i przez to, za co aktualnie płacimy naszym dostawcom danych. Z czasem gdy zbierzemy więcej danych od uzytkowników i wzbogacimy nasze własne dane, będziemy bardziej konkurencyjni w zakresie kosztów, będąc platformą, do której będą dążyli wszyscy zewnętrzni, rozwijający gry programiści korzystający z naszego silnika. W tym punkcie określamy ekonomię rozmiarów.
O nas
Rynek
Prognozujemy, że 2.3 miliarda graczy na całym globie wyda 137.9 milarda dolarów na gry w roku 2018. To odzwierciedla wzrost o +13.3% w stosunku do roku poprzedniego, odpowiednio o 16.2 milarda dolarów. Przychód z gier elektronicznych obejmie 91% rynku globalnego, wynosząc 125.3 milarda dolarów.
Gry mobilne będą wciąż największym segmentem poprzedzonym 10-cioma latami dwucyfrowego wzrostu odkąd pierwszy iPhone wszedł na rynek w 2007 roku. Całościowo, przychody mobilne wykażą wzrost +25.5% z roku na rok, osiągając 70.4 milarda $. To oznacza, że po raz pierwszy ponad połowa wszystkich przychodów z gier będzie pochodzić z segmentu mobilnego. Smartfony będą odpowiedzialne za 80% tych przychodów, odpowiednio 56.4 milarda $, przy pozostałych 20% pochodzących od tabletów. Gry konsolowe są drugim największym segmentem generującym 34.6 milarda $ w roku 2018, podczas gdy gry komputerowe przyniosą 32.9 miliarda $.
Gry Mobilne Stają się Rynkiem 100-stu milardów Dolarów do roku 2021
W przeciągu dekady, gry mobilne urosną z najmniejszego segmentu w 2012 roku do przemysłu o wartości 100-stu miliardów dolarów w 2021. Co istotne, wzrost gier mobilnych nie pożarł znacząco przychodu z rynków gier komputerowych oraz konsolowych. W nadchodzących latach, wpływy z gier mobilnych będą kontynuować dystanosowanie się od całościowego rynku gier, rosnąc do 106.4 miliarda $ w 2021. Do tego momentu, gry dla smartfonów oraz tabletów wygenerują łącznie 59% przychodów rynku.
Japoński rynek gier będzię wciąż trzecim największym na świecie w roku 2018 (za Stanami Zjednoczonymi i Chinami), rosnąc +15.1% z roku na rok do 19.2 miliarda $. Z powodu nieprzerwanego sukcesu firm z rynku gier mobilnych w Japonii, zwiększyliśmy nasze szacunki dla Japońskiego rynku drugi raz w ciągu roku. Oznacza to, że ich rynek gier mobilnych jest obecnie prawie tych samych rozmiarów co w Ameryce Północnej z około 1/3-cią liczby graczy. W rzeczywistości, Japońscy gracze wydają więcej niż w jakimkolwiek innym kraju, szczególnie na rynku gier mobilnych. Średnie wydatki na gracza w Japonii to 1.5 razy więcej niż w Ameryce Północnej i ponad 2.5 raza więcej niż w Europie Zachodniej.
Same Chiny będą odpowiedzialne za ponad 1/4-tą wszystkich globalnych wpływów z gier, osiągając 37.9 milarda $ w tym roku. Pozostaną numerem 1 rynku gier ze względu na przychody oraz liczbę graczy. Gry mobilne jako dominująca siła na rynku wytworzą 61% wpływów w roku 2018, zajmując 70% rynku do roku 2021.
O nas
Nagrody
O nas
Zespół
Z. John Woznowski
CEO
Współzałożyciel Reality Games. Zbigniew studiował prawo, administrację rządową oraz zarządzanie na Uniwersytecie Jagiellońskim w Krakowie. Był założycielem oraz CEO Supremum 360, konsorcjum handlowego złożonego z trzech firm i zatrudniającego 60 osób, którym niezależnie zarządzał i prowadził przez 12 lat, sprzedając z sukcesem. Były dyrektor Polish Promotion Programme 2020, który został stworzony w Instytucie Im. Kościuszki w Krakowie. Jednym z głównych celów Instytutu była promocja Polski za pomocą tworzenia nowych, wszechstronnych oraz długofalowych strategii. Skupił się na tworzeniu tych obszernych i uniwersalnych rozwiązań, opartych na podobieństwach pomiędzy rożnymi instytucjami i organizacjami, które łączą biznes z turystyką i kulturą. Dodatkowo, analizując wizerunek Polski, próbował stworzyć odrębną markę dla kraju. Aktualnie, Zbigniew pełni rolę CEO i współzałożyciela Reality Games, studia gier mobilnych, tworzącego gry oparte na Dużych Danych. Ich okrętem flagowym jest gra Landlord Real Estate Tycoon, skupiająca ponad 10 milionów graczy na całym świecie, a w ciągu ostatnich 20 miesięcy notująca organiczny wzrost sprzedaży o 10% tygodniowo. Zbigniew jest również twórcą i większościowym udziałowcem Big Dots – opartego na crowdsourcing’u geolokalizacyjnego projektu otwartych danych bazującego na technologii łańcucha bloków (blockchain).
Michael Lagodzic
COO
Michael jest przedsiębiorcą z 12-letnim doświadczeniem w zarządzaniu oraz rozwijaniu przedsiębiorstwa. Był współzałożycielem Armadeo.pl, wiodącego portalu oferującego osprzęt łazienkowy na rynku Polskim. Jest członkiem zarządu Stowarzyszenia MANKO – organizacji pozarządowej propagującej idee, rozwój osobisty oraz demokrację. Ukończył studia na Uniwersytecie Ekonomicznym w Krakowie.
Mirosław Skowroński
CTO
Mirosław is a software developer with over 10 years of experience in mutliple client and server side technologies. For past few years he has been involved in leading software teams and building their technological standards as well as development and maintenance of multiple multiplayer mobile games using Unity game engine.
Kamil Sałaciński
Head of Gaming
Kamil był moderatorem społeczności graczy od 2008 roku. Zajmował się public relations dla projektu gry Scamper z gatunku CRPG. Był Game Master w Nexon Europe zarządzając e-społecznością, testując gry oraz wykonując analizy. Był administratorem jednej z najpopularniejszych w Polsce stron o grach MMO – MMOPlaya.
Greg Bas
Head of Live Ops
Greg jest inżynierem sieciowym z ponad 16-letnim doświadczeniem. Pracował w wielu środowiskach. Przez 5 lat pracował dla dużego portalu sieciowego w Polsce, gdzie konfigurował systemy operacyjne, zarządzał bazami danych oraz zajmował się rozwiązywaniem problemów. Wykonywał również testy funkcjonalne oraz usługi optymizacji dla dużego dostawcy usług mobilnych.
O nas
Dokumenty
Firma w Wielkiej Brytanii
Dokumenty
Otwarta w roku 2014, jest wciąż naszą firmą macierzystą z siedzibą główną w Londynie.
Firma w Polsce
Dokumenty
Reality Games Polska jest naszą firmą pomocniczą, z siedzibą główną w Krakowie.
Firma w Chinach
Dokumenty
Otworzyliśmy również biuro w Ningbo w celu realizacji projektów na rynku Chińskim.
O nas
Współpraca
Game Inn
Wsparcie UE
Realizujemy projekt współfinansowany ze Środków Europejskich, znany jako „Big Data Game Content Engine”.
Jest to usługa dla deweloperów, która umożliwia im korzystanie z Big Data jako zawartości dla tworzenia gier. Projekt ten powstał jako część grantu z Narodowego Centrum Badań i Rozwoju.
Go to brand
Wsparcie UE
Bierzemy udział w programie „Go To Brand” promując naszą markę na zagranicznych rynkach.
Członek UKIE
Wsparcie UE
Jesteśmy członkiem UK Interactive Entertainment, organu handlowego współpracującego z ponad 350-cioma firmami z rynku gier – od wielkoformatowych właścicieli niektórych z największych Brytyjskich deweloperów do obiecujących start-up’ów, które są wschodzącymi gwiazdami sektora gier w Wielkiej Brytanii.
South Poland Cleantech Cluster
Członek
Jesteśmy członkiem South Poland Cleantech Cluster: organizacji jednoczącej firmy cleantech, instytucje naukowe i ds. badań, podmioty publiczne oraz organizacje pozarządowe.